つれづれな日 未分類
主にポケモン。初代・金銀の開発史考察多し。
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ひとこと <ポケモンX購入しました。XY関連の記事もちょいちょい書いていくかも


開発史考察

ポケモン図鑑 #00 資料となりうるものまとめ
開発史考察にて、どのようなモノを資料として使っているのかの解説。

歩く主人公くん 初代編 #01 タイトル画面の選ばれし16匹
赤緑青版のタイトル画面に登場するポケモン達の選考基準とは?
動く手持ちアイコン1-05 初代編 #02 ファイヤーの「にらみつける」
本来「にらみつける」の枠に入るはずだった技、そしてこの悲劇が起こった原因を考察。
ポケモンカードGB 初代編 #03 ポケモンカードに見る没設定
カードにはゲームの没設定の名残りがちらほら。
ナツメさん 初代編 #04 ヤマブキシティについて
ヤマブキシティには謎の仕様(?)がいくつも残っていました。
椅子 初代編 #05 シルフのチーフ
とある没NPCの口から発せられたのは、これまた没になった謎のトレーナーの名前でした。
ワタルさん 初代編 #06 通信対戦機能未実装想定時の名残り
断片的に名残りが残っているのでは…?横道逸れ多し。



動く手持ちアイコン2-31 金銀編 #01 時間帯「深夜」
朝、昼、夜…。そして実は深夜もありました。動画付き。
動く手持ちアイコン2-29 金銀編 #02 ヒトデマン系列の性別
性別不明なのにこれはおかしい、という点がいくつか…。
動く手持ちアイコン2-17 金銀編 #03 氷タイプのマシン技を習得できなかった水ポケ達
あの「ポケモンのお約束」が崩れかかっていた時期がありました。


オーキド 初代ポケモン 資料集
初代ポケモンのいろいろなデータをまとめたページ。
ピコピコ少年 ポケモン開発史考察 小ネタ集
記事ひとつを書ける程でもないような小さい規模の、でも地味に気になるネタ達。
バインダー ポケモン雑感メモ
各ポケモン1種1種についての情報やら思う事やらを書き溜めたページ。




その他考察・調査

動く手持ちアイコン1-01 手持ちアイコン調査 初代編【工事中】 動く手持ちアイコン2-02 金銀編 前編【工事中】 動く手持ちアイコン2-20 金銀編 後編【工事中】
GBの頃は手持ちアイコンは個別には用意されていませんでした。あの懐かしのアイコンを調査。
5thみがわり 身代わり人形の歴史【工事中】
歴代ポケモンシリーズの身代わり人形のデザインの変遷を調査。
081 コイル動 タマゴグループ「性別不明」について 前編 374 ダンバル動 後編
攻略本から突如姿を消したタマゴグループ「性別不明グループ」を調査。



XY関連

235 ドーブル 6thポケモンXY ○○要員まとめ
ピンポイントに活躍する専門職たちの紹介。

132 メタモン 6th交換・提供ポケモンメモ
第6世代環境での交換において、僕の方から差し出せるポケモンをまとめたメモ。

M115 メガガルーラ ポケモンXY さかさバトル考察
突如登場した驚異のバトル形式を考察。対人戦実装化なるか…!?



ポケモン以外

春香さん アイマスのカバー曲
アイマスのカバー曲の収録CD、カバー元のアーティスト、カバー元のタイアップを調査。


摂津 顔文字コピペ広場
ひたすらに顔文字を貼りまくるクッソしょうもないページ。































第5世代環境当時の記事たち

632 アイアント動 麻痺撒き+ムラっけパ 407 ロズレイド動 毒菱+ムラっけパ
麻痺撒きなどのサポートからムラっけポケモンに繋げてやんややんやするパーティの考察。
642 ボルトロス動 麻痺撒き要員に求められる要素
第5世代環境は麻痺ゲー。
036 ピクシー動 指振りバトル 考察
「ゆびをふる」だけを覚えたポケモン達による対戦の考察。


059 ウインディ動 アメ回収要員 ウインディ
BW2のライモンドームでブリーダーから「ふしぎなアメ」を回収しまくる際の型。
235 ドーブル動 真・捕獲要員ドーブル
おそらく最も捕獲要員にふさわしいポケモン。
362 オニゴーリ動 単発型紹介まとめ
没になってしまった型を弔う場。
445 ガブリアス動 第5世代 対戦情報・仕様まとめ
補助技の細かい仕様とかタイプ耐性とか。
298 ルリリ動 性別比まとめ
性別比一覧や決定の仕様等をまとめた資料的ページ。

068 カイリキー動 タイプ相性についての考察・解釈 その1 065 フーディン動 その2
タイプ相性の因果関係について好き勝手考察。

643 レシラム動 BW1周回フローチャート その1 644 ゼクロム動 その2 448 ルカリオ動 周回要員ルカリオ
道順や道具の落ちている場所を画像付きで解説。オススメ周回要員も。




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  1. 2037/12/31(木) 23:59:59|
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被捕獲度について(草案)


基礎知識

◆種族値と同じように各ポケモンの種類毎に設定されている、被捕獲度(ひほかくど)というマスクパラメータが存在します。

◆捕獲率計算式に用いられる値で、これが高いポケモンほど捕まえやすく、低いポケモンほど捕まえづらいという事です。
 例えば、ポッポは255(0xFF)、ピッピは150(0x96)、カビゴンは25(0x19)、ミュウツーは3(0x03)となっています。

◆この被捕獲度という呼び方はあくまでもユーザー側で使われている俗称です。また、人によって「捕捉率」「レア度」等色々な呼び方がありますが、当サイトでは「被捕獲度」で統一します。

◆サファリゾーンでの行動選択肢「石を投げる」「エサを投げる」は、この被捕獲度を弄ります。
 1回使う毎に、前者は逃げやすくなる代わりに被捕獲度が2倍に、後者は逃げにくくなる代わりに被捕獲度が1/2倍になります。


被捕獲度一覧

初代における被捕獲度を、表で纏めてみました。


被捕獲度該当するポケモンタイムカプセル
10進数16進数
30x03ゲンガー、フリーザー、サンダー、ファイヤー、ミュウツー光の粉
250x19ピクシー、カビゴンカビチュウ
 →食べ残し
270x1Bハクリュー(ピカ版産)タウリン
300x1Eラッキーラッキーパンチ
350x23メタモンメタルパウダー
450x2Dフシギダネ系列、ヒトカゲ系列、ゼニガメ系列、バタフリー、スピアー、ピジョット、ニドクイン、ニドキング、
ラフレシア、ニョロボン、カイリキー、ウツボット、ゴローニャ、カモネギ、ドードリオ、イワーク、ナッシー、
サワムラー、エビワラー、ベロリンガ、モンジャラ、ガルーラ、バリヤード、ストライク、ルージュラ、エレブー、
ブーバー、カイロス、ケンタロス、ギャラドス、ラプラス、イーブイ系列、ポリゴン、オムナイト系列、カブト系列、
プテラ、ミニリュウ系列、ミュウ
カビチュウ
 →苦い木の実
500x32プクリン、ダグトリオ、フーディンカビチュウ
 →黄金の実
600x3Cドククラゲ、ギャロップ、レアコイル、パルシェン、キングラー、マルマイン、マタドガス、サイドン、
アズマオウ、スターミー
銀の葉っぱ
750x4Bライチュウ、キュウコン、パラセクト、モルフォン、ゴルダック、オコリザル、ウインディ、ヤドラン、
ジュゴン、ベトベトン、スリーパー、ガラガラ、シードラ
金の葉っぱ
900x5Aラッタ、オニドリル、アーボック、サンドパン、ゴルバット、ペルシアン、ゴーリキー、ゴースト、タマタマカビチュウ
 →木の実
960x60ユンゲラー(ピカ版産)曲がったスプーン
1000x64ユンゲラー(赤緑青版産)カビチュウ
 →木の実
1200x78トランセル、コクーン、ピジョン、ニドリーナ、ニドリーノ、クサイハナ、ニョロゾ、ウツドン、ゴローン、サイホーンカビチュウ
 →木の実
1500x96ピッピ不思議な木の実
1630xA3ピカチュウ(ピカ版産)電気玉
1670xA7ポケスタ2の「ジムリーダーの城(表)」クリア後に景品として貰えるポケモン木の箱
1680xA8ポケスタ2の「ジムリーダーの城(裏)」クリア後に景品として貰えるポケモン、
ポケスタ2の「殿堂入りの館」コンプリートで貰えるド忘れコダック
桐の箱
1700xAAプリン水玉リボン
1800xB4ワンリキー瓦の欠片
1900xBEピカチュウ(赤緑青版産)、ロコン、パラス、コンパン、コダック、マンキー、ガーディ、メノクラゲ、ポニータ、
ヤドン、コイル、ドードー、パウワウ、ベトベター、シェルダー、ゴース、スリープ、ビリリダマ、カラカラ、ドガース
カビチュウ
 →木の実
2000xC8ケーシィ技マシン09(自己暗示)
2250xE1クラブ、タッツー、トサキント、ヒトデマン技マシン33(冷凍パンチ)
2350xEBニドラン♀、ニドラン♂技マシン43(見切り)
2550xFFキャタピー、ビードル、ポッポ、コラッタ、オニスズメ、アーボ、サンド、ズバット、ナゾノクサ、ディグダ、
ニャース、ニョロモ、マダツボミ、イシツブテ、コイキング
やめる
 →木の実



発展知識

初代では、何故か被捕獲度が捕まえた後も各個体毎に保持されます。種族値とは違い、たとえ進化したとしても値は変わらずそのままです。
 というかそもそも保持し続けたところで何の意味も無いですよね……((
 種族値と同じようにポケモンの種類毎に設定されている値であり、なおかつ「野生のものを捕まえる時」にしか機能しない概念である被捕獲度を、何故個体値のように各個体毎にいちいち保持するような仕様にしたのか……?
 「何らかの没要素の名残りでは?」とマニアの間ではウワサされていますが、その理由は定かではありません。

初代(赤緑青ピ)における「被捕獲度」は、金銀クリスタルでは「持たせている道具の内部番号」と見なされます。
 例えば、初代でラッキーを捕まえて金銀クリスタルに送ると、ラッキーパンチという道具を持っている状態になっています。
 ラッキーの被捕獲度である0x1Eという値が「金銀クリスタルの道具の内部番号テーブル」ではラッキーパンチに該当する、という事です。
 「初代から連れてきたポケモンが道具を持っている」という現象はこういう仕組みなんですねぇ。ちなみに、先ほどの表の「タイムカプセル」という項目はこれを纏めたものです。

◆勘違いなさらないよう注意していただきたいのが、「被捕獲度(=持ち物の内部番号)は進化では変化しない」という点です。
 例えば、「曲がったスプーンが欲しい!」という場合、【ピカ版でケーシィを捕まえてユンゲラーに進化させてから金銀クリスタルに送る】というやり方は間違いです。
 技マシン09を持ったユンゲラーがやって来ます(厳密に言うと、やって来ると同時にフーディンに進化しますが……)。
 正しいやり方は【ピカ版で野生のユンゲラーを捕まえて金銀クリスタルに送る】です。ご注意を。

◆「石を投げる」「エサを投げる」と同一の挙動をするバグアイテムが存在します。
 ブルーバッジ(0x16)が「石~」と同じ効果(被捕獲度2倍)グレーバッジ(0x15)が「エサ~」と同じ効果(被捕獲度1/2倍)です。
 野生のポケモン(≒捕まえる前のポケモン)の被捕獲度を変化させる方法は「これらのアイテムを使う」か「チートで直接書き換える」の2通りしかないでしょう。……たぶん。

◆既に捕まえたポケモン(要するに手持ちのポケモン)の被捕獲度(=持ち物の内部番号)を変化させる方法は以下の3通りです。
 (1)初代でセレクトバグを行い【被捕獲度の値】と【他の何らかの値】を入れ替える
 (2)金銀クリスタルで他の持ち物を持たせる(或いは預かって手ぶらの状態にする)
 (3)チートを使って値を直接書き換える

◆メタモンやミュウが習得できる技「変身」は、被捕獲度もコピーします。「メタモンを捕まえる時はポッポやコイキング等の“捕まえやすいポケモン”に変身させよう!」というテクニックは、こういう事ですね。
 ただ、捕獲すると問答無用で元々の被捕獲度(=0x23)に上書きされてしまうようです。
 変身を使わせてから捕まえたか・変身を使わせずに捕まえたかに関係なく。また、変身を使わせたとしても「誰に変身させたか」も関係なく。
 これら全てのパターンを一応試してみましたが、金銀クリスタルに送ってみるといずれもメタルパウダー(0x23)を持っていました……。
 「変身を覚えているポケモンに変身させて、それからまた変身を使わせる」というやり方(二重変身)でも同様にメタルパウダーでした。これに関しては、個人的にイマイチ把握仕切れていない仕様ですね……。


  1. 2015/05/04(月) 22:37:55|
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サイト移行時構想メモ

★インフォメーション


?フキダシこのサイトについて当サイトの紹介。「開発史考察」とは何か、どういうコンセプトで始めたのか等も。
!フキダシ自己紹介管理人の自己紹介。連絡先や、参加させていただいている企画の紹介も。
参考資料【工事中】当サイトの記事や資料の作成時に参考させていただいた文献やサイト、ブログ等のまとめ。
更新履歴【工事中】当サイトの更新履歴。



★ポケモン 開発史考察

第1世代編
本編外のポケモンたちタイトル画面やフレームに登場するポケモン達のメンツに着目。(ジムの石像)
ファイヤーの睨みつける本来「睨みつける」の枠に入るはずだった技、そしてこの悲劇が起こった原因は?(フィールド上の鳥)
ポケモンカード探求黎明期のカードゲームには、本家「赤緑」のかつての姿の名残りがちらほら。(パーク)
ヤマブキシティについて街ではなかった街……?ヤマブキシティには多くの謎が散らばっていた。(白黒ナツメ)
シルフのチーフについて名前だけが内部データ上に存在する謎の人物「シルフのチーフ」について考察。(椅子)
通信対戦未実装想定時の名残り説通信対戦の概念を想定していなかったからこその仕様や設定、調整があったのでは…?というお話。(ワタル)



第2世代編
時間帯?「深夜」金銀には謎の没要素が存在していた。記録の散逸勘弁。(ドラゴン)
ヒトデマン系列の性別金銀におけるヒトデマン系列に浮かぶ疑惑を検証。(海星)
水ポケと氷のマシン技「水タイプのポケモンは氷タイプの技を覚えられる」は当たり前ではなかった?今一度纏めてみた。(魚)



その他
開発史考察 小ネタ集記事ひとつを書ける程でもないような小さい規模の、でも地味に気になるネタ達。(ピコピコ少年)



★開発史考察 資料集

ポケモン関連
開発史考察的ポケモン図鑑進化系列毎に151種類の基本情報をまとめたページ。
ポケモンの内部番号表第1世代特有の、内部データ上でのポケモンの順番を表形式に。
種族値一覧第1世代のポケモン達の種族値の一覧。
被捕獲度についてポケモンの捕まえやすさを司る値について。第2世代との関連も。
入手法一覧151種類のポケモン達の入手法をまとめたページ。
対の関係まとめ赤・緑のうち片方でしか手に入らないポケモン等、所謂「対の関係」についてのまとめ。



技関連
技図鑑第1世代の165種類の技達の基本情報をまとめたページ。
技の内部番号表内部データ上での技の順番を表形式に。
技別習得ポケ一覧技毎に習得できるポケモンとできないポケモンをまとめた一覧。
専用技について“専用技”という概念について、新たな視点を提唱しつつまとめてみた。



タイプ関連
タイプ相性表第1世代のタイプ相性表。正しいものだけでなく、当時の攻略本によくあった「誤りを含む相性表」も併せて。
タイプの内部番号表内部データ上でのタイプの順番を表形式に。



道具関連
道具図鑑第1世代の道具の基本情報をまとめたページ。バグアイテムについては軽く触れる程度。
道具の内部番号表内部データ上での道具の順番を表形式に。



NPC関連
トレーナー図鑑赤緑のトレーナーNPCの情報を肩書き毎にまとめたページ。
ゲーム内交換 まとめNPCとのポケモン交換についての情報まとめ。


その他ごった煮
場所の内部番号内部データ上での「場所(街・道路・水道・ダンジョン・建物等)」の順番を表形式に。
文字の内部番号表ゲーム中に表示される文字や記号、それらの処理に使われる制御コード的役割の文字の内部データ上での順番を表形式に。
BGMの内部番号内部データ上でのBGMの順番を表形式に。
内部番号の並び内部番号がどのように並んでいるか…の一部。
  1. 2015/03/04(水) 12:25:56|
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初代ポケモン攻略本レビュー 構想メモ

今のところ手元にある初代ポケモン攻略本
タイトル出版社出版年月日備考
ポケットモンスター図鑑アスペクト96年4月5日ミュウという名前や姿こそ取り上げられてはいないが、134頁に
「ポケモンナンバー151 ミツケタ」というミュウの存在を仄めかしている
かのような記述がある。
任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター小学館96年4月10日ミュウの存在に全く触れていない。
任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター 赤・緑・青 全対応 改訂版小学館97年1月10日↑の改訂版。青版での追加点・変更点の情報やミュウの情報、
田尻氏へのインタビュー等が追加されている。
これ以降の攻略本は赤・緑版に加え青版の情報も扱っている。
ポケットモンスターを極める本キルタイムコミュニケーション97年7月16日ミュウの存在に全く触れていない。
ポケットモンスターを遊びつくす本 カラー改訂版キルタイムコミュニケーション97年7月28日「極める本」同様、ミュウの存在に全く触れていない。
赤・緑・青の三冊が存在するが相違点は袋とじの内容くらい。
初版を未だ持っていないので、そちらとの相違点はこれからになる。
ポケットモンスター 赤緑青 必勝攻略法双葉社97年10月15日これ以降の攻略本は全てミュウの存在に触れている。
ポケットモンスター冒険セットアクセラ97年10月25日書籍はあくまでポケモンのデータ集オンリー。その書籍に
「マップ+シナリオ攻略チャート」のポスターと「技・アイテムデータ集」のポスター、
ポケモン151種のシールが附属し纏めて函に収録されているという変わった内容。
任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター 完全版小学館98年11月10日既に刊行されている小学館の2冊と同じ名前を継いでいるが構成は全くの別物。
これ以降の攻略本は赤・緑・青版に加えピカ版の情報も扱っている
(一応、ピカ版オンリーの攻略本も存在してたはず)。
ポケットモンスター大事典ティーツー出版99年1月16日めっちゃ厚い(575頁)。
「ちゃんとしたデータ集」としてはたぶんこれが最強だと思う。





【主観的評価】
5段階ぐらいの評価で、★で表す感じ。

・シナリオ攻略
シナリオを攻略する際の資料として使いやすいか、及び役に立つか。フィールドマップ、落ちているアイテム、ライバル・ジムリーダー・四天王・チャンピオン戦対策等。
また、野生ポケモンの出現率やショップのアイテムリストも一応こちらで扱う。

・データベース
各ポケモンの覚える技や進化手段、技リスト、道具リスト等が使いやすいか、及び役に立つか。
各バージョン毎の手に入らないポケモンリスト、NPCとの交換で手に入るポケモンリスト等の「なくても別にいいっちゃいいけどあるとありがたい」という資料があるか(=細かい気配りが出来ているか)も鑑みたい。
また、タイプ相性表も一応こちらで扱う。

・ミスの少なさ
上記2項目を総合して「誤った情報の少なさ」という一点に着目。
いくら情報が豊富でもそれらが間違いばかりであったら意味が無い。
ただし、初代ポケモンの攻略本の間違いは「メーカーから送られてきた情報がバランス調整等で最終的に製品版とは微妙に異なってしまい、その上それをロクに確認もせずそのまま掲載した」説があるため、
開発史考察をする上ではむしろ貴重な資料になりうるというトリックルームのような現象が起きるという事も認識していただきたい。

・眺める楽しさ
「ためになる情報を求めて読む」のではなく「楽しみたいから読む」という見方ができるか。
ビジュアル的に眺めていて楽しいか。単純に読み物として面白いか。各ページにちょこちょこ載っているであろうコラムなんかにも着目したい。
開発者インタビューがあるとこのカテゴリの評価が露骨に上がるかも…(笑)
開発者インタビューは「客観的評価」で触れる事にしようかな。





【客観的評価】
評価というか、チェック表みたいな感じになりそう。

・版
赤・緑・青・ピカチュウのうちどこまで扱っているか。
それぞれ「赤緑」「青」「ピ」と表記。

・ミュウ
151種類目のポケモン・ミュウの存在に言及しているか否かを○×で表記。
「ミュウ」という名前やその容姿は掲載していないものの存在は仄めかしている、という場合は△と表記。

そもそもミュウの存在について触れていない攻略本の方がよっぽど珍しいっぽい。小学館(三つ巴の構図の表紙のもの)の初版くらいか?
なので、「備考」欄で触れるという形にしようかと考えを改めている。

・5番目
スタートボタンメニューの「主人公の名前」で確認できるように、ジムの順番は5番目がセキチクで6番目がヤマブキのはずである。
ところが、何故かこの2つのジム攻略の順番が逆になっている攻略本がとても多い。
5番目のジム(=先に載せている方)がセキチクである場合は「毒」、ヤマブキである場合は「超」と表記。

・カツラ
グレンタウンジムリーダー・カツラの公式絵が、ゲーム内グラフィックでの容姿と合致しない方(サングラスをかけていない方)か、合致する方(サングラスをかけている方)か。
カツラ比較
前者である場合は「前」、後者である場合は「後」と表記。そもそもジムリーダーの公式絵が掲載されていないタイプの攻略本である場合は「×」と表記する。

・タイプ表記
タイプ相性表をはじめとして、各タイプの略称表記がどのようなものになっているか。
パターン1パターン2略称なし
ノーマルONノーマル
ほのおFほのお
みずWみず
でんきTでんき
くさKくさ
こおりIこおり
かくとうBかくとう
どくPどく
じめんGじめん
ひこうHひこう
エスパーSEエスパー
むしMむし
いわRいわ
ゴーストYGゴースト
ドラゴンDDドラゴン

・インタビュー
開発者へのインタビューの特集やコラムが存在するか否か。○×で表記。


【備考】
その攻略本にのみ見られる特徴や魅力等を記述。というか、ここにレビュー文章を書く感じになりそうか。



他にも着目したい要素は多々あるが今のところここ迄メモっておく。







(「主観的評価」の3番目の項目において、当初は「誤植」という表現を多用していましたが、それが誤った使い方であると指摘を受けたため「誤った情報」「間違い」等の表現に改めさせていただきました。
ご指摘ありがとうございます。自分の阿呆っぷりに泣かされる…。猛省。) 続きを読む
  1. 2015/02/02(月) 02:24:45|
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雑多な表メモ

領域領域が受け持つ役割備考
D123手持ちポケモンの匹数
D124手持ちの1匹目のポケモンの種類手持ちポケモンがn匹の時、n+1匹目以降の領域は全てFFになる。
このFFには「もうポケモンはいない(これで終わり)」という意味合いがある。

必然的に、D12Aの値は(バグ技等で弄らない限り)常にFFとなる。
D125手持ちの2匹目の
D126手持ちの3匹目の
D127手持ちの4匹目の
D128手持ちの5匹目の
D129手持ちの6匹目の
D12A手持ちの7匹目の
D12B~
D232
手持ちの1~6番目の
ポケモンの
様々な細かい情報詳しくは別表で解説。
D233~
D256
親名詳しくは別表で解説。
D257~
D27A
ニックネーム詳しくは別表で解説。
D27B~
D28D
ポケモン図鑑の捕まえた数詳しくは別表で解説。
D28E~
D2A0
見つけた数
D2A1持ち歩いているアイテムの種類数通常は14が上限(つまり20種類)。
D2A2~
D2CA
持ち歩いているアイテムの
種類とそれぞれの個数
詳しくは別表で解説。
D2CB所持金上桁各領域に入る値は00~63の範囲内のみ。
D2CC中桁
D2CD下桁
D2CEライバルの名前1文字目
D2CF2文字目
D2D03文字目
D2D14文字目
D2D25文字目
D2D3よく分からない領域常にAFっぽい
D2D4設定
(スタートボタンメニューにあるアレ)
・「はなしの はやさ」が「はやい」なら+1、「ふつう」なら+3、「おそい」なら+5。
・「せんとう アニメーション」が「じっくり みる」なら+0、「とばして みる」なら+80。
・「しあいの ルール」が「いれかえタイプ」なら+0、「かちぬきタイプ」なら+40。

(例)設定が「はやい」「とばして みる」「かちぬきタイプ」である場合、
この領域の値はC1となる(1+80+40)。
D2D5バッジの入手下位ビットから、
グレー(タケシ)・ブルー(カスミ)・オレンジ(マチス)・レインボー(エリカ)・
ピンク(キョウ)・ゴールド(ナツメ)・クリムゾン(カツラ)・グリーン(サカキ)
の順に0(入手していない)・1(入手した)で記録。

(例)タケシ・カスミ・エリカを倒し、マチス・キョウ・ナツメ・カツラ・サカキをまだ倒していない場合、
この領域の値は0Bとなる(2進数表記で00001011)。
D2D6よく分からない領域
D2D7よく分からない領域
D2D8~
D2D9
主人公のIDナンバー(例)主人公のIDナンバーが28113である場合、
D2D8の値は6D、D2D9の値はD1となる(28113は16進数表記だと6DD1)。
D2DABGM音楽コード※詳しくは「BGMの内部番号」の記事を参照!
D2DB建物コード「街や道路」系は02、「戦闘中」系は08、「ダンジョン」系は1F、「ピカ版限定のBGM」は28
D2DC画面の色パターン上位4ビットが背景の色、下位4ビットが人物やポケモンの色
D2DDよく分からない領域
D2DE主人公が居るマップの、
2×2タイルで計算した座標
x軸移動は+1ずつ、y軸移動は+横幅ぶんずつ
D2DFマップ上での当たり判定
D2E0主人公が居る地点のy座標
D2E1x座標



手持ちのn匹目のポケモンの情報に関する領域領域が受け持つ役割備考
1匹目2匹目3匹目4匹目5匹目6匹目
D12BD157D183D1AFD1DBD207ポケモンの種類
D12CD158D184D1B0D1DCD208残りHP上桁
D12DD159D185D1B1D1DDD209下桁
D12ED15AD186D1B2D1DED20A引き取りレベル育て屋さんやパソコンのボックスから最後に引き取った時のレベル。初期値00。
D12FD15BD187D1B3D1DFD20B状態異常
D130D15CD188D1B4D1E0D20Cタイプ100…ノーマル 01…かくとう 02…ひこう 03…どく 04…じめん 05…いわ 06…とり 07…むし
08…ゴースト 14…ほのお 15…みず 16…くさ 17…でんき 18…エスパー 19…こおり 1A…ドラゴン
(タイプが1つしか無いポケモンは、内部データ上では「タイプ1の値とタイプ2の値が同じポケモン」として扱われる)
D131D15DD189D1B5D1E1D20D2
D132D15ED18AD1B6D1E2D20E被捕獲度「この値が高ければ高いほど捕まりやすい」というアレ。
何故か捕獲後も個体毎にこの値が保持されるが、被捕獲度は種族値と同じようにポケモンの種類毎に固定されている値なので
こうやって捕獲後も個体毎に保持していく必要性は全く無い。
ちなみに、この領域は金銀クリスタルでは「持たせているアイテム」として使用されている。
初代から輸送してきたポケモンがアイテムを持っているのはそういう事。
D133D15FD18BD1B7D1E31番目の技の種類
D134D160D18CD1B8D1E42番目の
D135D161D18DD1B9D1E53番目の
D136D162D18ED1BAD1E64番目の
D137D163D18FD1BBD1E7ID上桁
D138D164D190D1BCD1E8下桁
D139D165D191D1BDD1E9経験値上桁
D13AD166D192D1BED1EA中桁
D13BD167D193D1BFD1EB下桁
D13CD168D194D1C0D1EC

HP上桁
D13DD169D195D1C1D1ED下桁
D13ED16AD196D1C2D1EE攻撃上桁
D13FD16BD197D1C3D1EF下桁
D140D16CD198D1C4D1F0防御上桁
D141D16DD199D1C5D1F1下桁
D142D16ED19AD1C6D1F2素早さ上桁
D143D16FD19BD1C7D1F3下桁
D144D170D19CD1C8D1F4特殊上桁
D145D171D19DD1C9D1F5下桁
D146D172D19ED1CAD1F6個体値攻撃(上)
防御(下)
各個体値は0~Fの15段階。攻撃と防御、素早さと特殊の個体値をそれぞれ1バイトで表している。
HPの個体値だけはそれを表す領域が存在せず、以下のような計算式によって算出される。

攻撃個体値が奇数なら、HP個体値に+8
防御個体値が奇数なら、〃 +4
素早さ個体値が奇数なら、〃 +2
特殊個体値が奇数なら、〃 +1

(例)各個体値が9,4,F,7である場合、奇・偶・奇・奇なので、8+0+2+1=B。HP個体値はBとなる。
D147D173D19FD1CBD1F7素早さ(上)
特殊(下)
D148D174D1A0D1CCD1F81番目の技のPP上位2ビットがポイントアップの使用回数を、下位6ビットが残りPPを表している。

(例)「ポイントアップを2回使っており、残りPPが5」の技である場合、上位2ビットは10、下位6ビットは000101。
この領域の値は85(2進数表記で10000101)となる。
D149D175D1A1D1CDD1F92番目の
D14AD176D1A2D1CED1FA3番目の
D14BD177D1A3D1CFD1FB4番目の
D14CD178D1A4D1D0D1FCレベル
D14DD179D1A5D1D1D1FD

HP上桁「最大HP」とも言える。
D14ED17AD1A6D1D2D1FE下桁
D14FD17BD1A7D1D3D1FF攻撃上桁
D150D17CD1A8D1D4D200下桁
D151D17DD1A9D1D5D201防御上桁
D152D17ED1AAD1D6D202下桁
D153D17FD1ABD1D7D203素早さ上桁
D154D180D1ACD1D8D204下桁
D155D181D1ADD1D9D205特殊上桁
D156D182D1AED1DAD206D232下桁



手持ちのn番目のポケモンの親名領域が
受け持つ
役割
備考
1匹目2匹目3匹目4匹目5匹目6匹目
D233D239D23FD245D24BD2511文字目※詳しくは「文字の内部番号表」の記事を参照!

親名がm文字の時、m+1文字目の領域は50になる。

文字の内部番号表において、50は「ここで終わり」という働きを持つ制御コードの役割を果たす。
m<5の時、基本的にm+2文字目以降の領域は全て00になる。

(例1)手持ちの1番目のポケモンの親名が「アルク」である場合、D233~D238の
領域の値は80-A6-77-50-00-00となる(ア-ル-ク-【終了】-【無効】-【無効】)。

(例2)手持ちの2番目のポケモンがNPCとの交換で入手したポケモンである場合、D239~D23Eの
領域の値は5D-50-E4-61-EE-61となる(【トレーナー】-【終了】-【】-B-【黒下矢印】-【B】)。
予め「トレーナー」という単語で設定しておく事で1バイトの値で表現できる…というのは分かるが、
3文字目以降が何故か00の連続ではなく支離滅裂な値ばかりになっている…。なんでだろう?
D234D23AD240D246D24CD2522文字目
D235D23BD241D247D24DD2533文字目
D236D23CD242D248D24ED2544文字目
D237D23DD243D249D24FD2555文字目
D238D23ED244D24AD250D2566文字目



手持ちのn番目のポケモンのニックネーム領域が
受け持つ
役割
備考
1匹目2匹目3匹目4匹目5匹目6匹目
D257D25DD263D269D26FD2751文字目※詳しくは「文字の内部番号表」の記事を参照!

基本的に、親名のそれと同じ構造。


(例1)手持ちの1番目のポケモンがNPCとの交換で手に入れたルージュラ(ニックネーム「まさこ」)である場合、D257~D25Cの
領域の値はCF-BB-BA-50-50-50となる(ま-さ-こ-【終了】-【終了】-【終了】)。

(例2)手持ちの2番目のポケモンがニックネームを付けていないポッポである場合、D25D~D262の
領域の値は43-AC-43-50-50-50となる(ポ-ッ-ポ-【終了】-【終了】-【終了】)。

NPCとの交換で手に入れたポケモンのニックネームや、ニックネームを付けていないポケモンの場合、50の後ろは00ではなくまた50が続くっぽい。


(例3)手持ちの3番目のポケモンのニックネームが「あさりど」である場合、の
領域の値はB1-BB-D8-34-50-E3となる(あ-さ-り-ど-【終了】-ー)。
自分で付けたニックネームの場合、50の後ろは00でも50でもなく何故かE3になる。…なんでだろう?
D258D25ED264D26AD270D2762文字目
D259D25FD265D26BD271D2773文字目
D25AD260D266D26CD272D2784文字目
D25BD261D267D26DD273D2795文字目
D25CD262D268D26ED274D27A6文字目


ポケモン図鑑の…領域が受け持つ役割備考
捕まえた数見つけた数
D27BD28ENo.001~008フシギダネ~カメール下位ビットから番号順に0(登録されていない)・1(登録されている)で記録。

(例)フシギダネ・フシギソウ・フシギバナを捕まえて、ヒトカゲ・リザード・リザードンを見つけて、
ゼニガメ・カメールは一度も見つけた事が無い場合、
D27Bの値は07(2進数表記で00000111)に、D28Eの値は3F(2進数表記で00111111)となる。


図鑑ナンバーは、内部データ上では152迄存在する。No.152のポケモンは「けつばん」。
D27CD28FNo.009~016カメックス~ポッポ
D27DD290No.017~024ピジョン~アーボック
D27ED291No.025~032ピカチュウ~ニドラン♂
D27FD292No.033~040ニドリーノ~プクリン
D280D293No.041~048ズバット~コンパン
D281D294No.049~056モルフォン~マンキー
D282D295No.057~064オコリザル~ユンゲラー
D283D296No.065~072フーディン~メノクラゲ
D284D297No.073~080ドククラゲ~ヤドラン
D285D298No.081~088コイル~ベトベター
D286D299No.089~096ベトベトン~スリープ
D287D29ANo.097~104スリーパー~カラカラ
D288D29BNo.105~112ガラガラ~サイドン
D289D29CNo.113~120ラッキー~ヒトデマン
D28AD29DNo.121~128スターミー~ケンタロス
D28BD29ENo.129~136コイキング~ブースター
D28CD2AFNo.137~144ポリゴン~フリーザー
D28DD2A0No.145~152サンダー~けつばん


持ち歩いている
アイテムの…
領域が
受け持つ
役割
備考
種類個数
D2A2D2A31番目※「アイテムの内部番号表」も参照!

(例1)持ち歩いているアイテムの1番目がゴールドスプレー99個である場合、
D2A2の値は39、D2A3の値は63となる。

(例2)持ち歩いているアイテムの2番目が自転車である場合、
D2A4の値は06、D2A5の値は01となる。

所謂「大切なもの」の個数は、内部データ上では01として扱われている(当然っちゃ当然か)。

持ち歩いているアイテムの個数がn個の時、n+1個目以降の「種類」を表す領域は全てFFになる。
アイテムの内部番号表において、FFは「やめる」である。
(「やめる(=FF)が複数個ある場合は一番上のものだけが反映される」という仕様?)

必然的に、D2CAの値は(バグ技等で弄らない限り)常にFFとなる。

(例3)持ち歩いているアイテムの個数が7個である場合、D2B0,D2B2,D2B4,(省略),D2CAの値は全てFFとなる。
D2A4D2A52番目
D2A6D2A73番目
D2A8D2A94番目
D2AAD2AB5番目
D2ACD2AD6番目
D2AED2AF7番目
D2B0D2A18番目
D2B2D2B39番目
D2B4D2B510番目
D2B6D2B711番目
D2B8D2B912番目
D2BAD2BB13番目
D2BCD2BD14番目
D2BED2BF15番目
D2C0D2C116番目
D2C2D2C317番目
D2C4D2C518番目
D2C6D2C719番目
D2C8D2C920番目
D2CA21番目


  1. 2014/12/15(月) 14:45:19|
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